Industria jocurilor le impune adesea dezvoltatorilor să lucreze zile de șaisprezece ore pentru a respecta termenele de prelansare. Dar orele rezonabile sunt cheia productivității.
În noiembrie 2004, o bloggeriță cu numele de ea_spouse a publicat „EA: The Human Story”, ea-spouse.livejournal.com în care descria condițiile de lucru ale soțului ei la EA Games, una dintre cele mai mari companii de dezvoltare de jocuri din lume. Ea a menționat orele lungi de lucru, lipsa plății pentru orele suplimentare și mediul brutal de muncă, pe care angajatorii îl considera ca fiind normal:
Îmi amintesc că l-au întrebat într-unul dintre interviuri: „Ce părere ai despre a munci peste program?” Este doar o parte a industriei jocurilor – puține studiouri pot evita un astfel de scenariu pe măsură ce se apropie termenele de livrare, așa niciunul dintre noi nu am privit acest lucru ca fiind negativ. Când soțul meu le-a cerut detalii despre ceea ce înseamnă „ore de muncă lungi”, intervievatorii au tușit și au trecut la următoarea întrebare; acum știm de ce.
Zece ani mai târziu, în 2014, într-un „The Horrible World Of Video Game Crunch”, kotaku.com 81% dintre respondenți au spus că au fost supuși crunch-ului, un termen folosit în industrie care descrie orele intense de muncă puse în lansarea unui joc. Dintr-o dată, ideea de a juca jocuri la locul de muncă, de a testa noi mecanici, de a dezvolta noi hărți și peisaje incitante care vor intra în cărțile istoriei jocurilor, încep să nu mai pară așa apetisantă. Cei care citesc povestea lui ea_spouse devin conștienți de o realitate diferită, una în care oamenii trebuie să-și sacrifice viața sănătoasă, obișnuită pentru a continua să producă jocuri în regim de criză, în perioade de crunch. Două decenii mai târziu, povestea spusă de ea_spouse rămâne destul de răspândită în cadrul industriei de dezvoltare a jocurilor video. Povestea acesteia a oferit posibilitatea altor lucrători în industria de jocuri video de-a-a ieși în față și de-a-și spune doleanțele. Două decenii mai târziu, povestea spusă de ea_spouse reprezintă un moment pivotal, la care trebuie să ne raportăm când analizăm relațiile de muncă și crunch-ul din industria de gaming.
„’I just broke down crying’: Canadian video game creators face gruelling ‘crunch’ hours”, cbc.ca un fost angajat al companiei BioWare a prezentat ceea ce el a numit „crunch-ul marșului morții” (Death March Crunch) pe care el și angajații săi l-au îndurat în lunile premergătoare lansării unui joc, la finalul anilor 1990. Criza a constat în zile de muncă de 12 până la 16 ore pe zi, șapte zile pe săptămână. Din cauza oboselii la locul de muncă, precum și din lipsa de timp pentru cei dragi, relația sa romantică a fost la un pas de prăbușire. „NetherRealm’s self-sustaining culture of crunch”, gamesindustry.biz un angajat de la NetherRealm (compania din spatele Mortal Kombat și Injustice) povestea despre o situație din 2011: „Aveam săptămâni de lucru de 90 de ore, timp de aproximativ patru luni consecutive, fără o zi liberă… Aceasta a inclus lucrul sâmbăta și duminica. Cred că cele mai multe ore în care am lucrat vreodată într-o săptămână au fost 115. ” Declarații de acest gen sunt departe de a fi neobișnuite; ele întăresc realitatea că industria jocurilor video are nevoie de o schimbare culturală.
CITEȘTE ȘI: Cele mai importante jocuri video prezentate la E3 2021
Din 2004, de la momentul publicării articolului lui ea_spouse, a existat o mișcare a dezvoltatorilor de jocuri, a soților și aliaților lor, care a încercat să sensibilizeze publicul larg cu privire la condițiile de muncă. A inspirat alte persoane să iasă în față, să-și prezinte doleanțele, cum ar fi soțiile dezvoltatorilor Rockstar, „Wives of Rockstar San Diego employees have collected themselves”, gamasutra.com angajații BioWare, „BioWare admits workplace, production issues”, gamesindustry.biz sau angajații „Cyberpunk 2077: Every Broken Promise & Controversy Threatening CD Projekt”, cbr.com de-a lungul anilor. Toți descriau modele de lucru asemănătoare: orele suplimentare obligatorii pe care le cerea cultura crunch, compensarea slabă pentru munca suplimentară și lipsa reprezentării angajaților în luarea deciziilor.
Fenomenul ar putea arăta imposibil de evitat, însă există metode în care crunch-ul poate fi cel puțin diminuat. Într-un „S1E7 – Crunch in the gaming industry w. Declan Peach”, left-porch.pinecast.co Declan Peach, secretarul adjunct al IWGB Game Workers, un sindicat al angajaților din gaming, subliniază importanța creativității în dezvoltarea jocurilor și cât de dificilă este programarea sarcinilor creative necesare pentru a crea jocuri video. Dezvoltarea jocului nu este o sarcină tipică, în care s-ar putea urma pașii mecanici de introducere a datelor într-un Excel. Slujba necesită un anumit grad de creativitate în proiectarea nivelurilor, de adaptabilitate, de înțelegere a pieței, reacții la schimbări bruște etc. Declan susține că un management mai bun ar putea a evita criza generată de termenele limită, sprijinind în același timp munca creativă unică a dezvoltatorilor de jocuri.
De cealaltă parte a spectrului, există oameni precum „Gears 2 producer: Crunch is necessary”, gamesindustry.biz care spune: „Cred că dacă ai de gând să faci un joc grozav, […] crunch-ul este necesar. Cred că este important, deoarece înseamnă că ambiția ta este mai mare decât ceea ce ai programat.” Pe aceeași linie, Alex St. John, cofondatorul DirectX, o companie de tehnologie de jocuri care a fost achiziționată de Microsoft, scrie „Game developers must avoid the ‘wage-slave’ attitude”, venturebeat.com intitulat Game Developers Must Avoid the Wage-Slave Attitude:
Mulți dezvoltatori de jocuri moderne au îmbrățișat cultura de-a fi victimă și au o atitudine negativă față de vocația aleasă de ei. Se plâng că orele lungi și sacrificiile personale pe care le impun jocurile mari sunt o consecință a gestionării deficitare a timpului. Vor să pretindă că pot transforma un efort antreprenorial inerent, cum ar fi dezvoltarea jocului, într-un loc de muncă de la 9 la 5. Cumva, acești oameni au reușit să adopte o atitudine de sclav-salariat față de una dintre cele mai remarcabile și privilegiate cariere din lume.
Atât St. John, cât și Fergusson menționează necesitatea crunch-ului ca fiind o forță motrice pentru inovație și creativitate. Nu mai este suficient să lucrezi doar 40 de ore pe săptămână, deoarece este văzut ca o cedare în fața regulilor sistemului, ceea ce împiedică realizarea măreției. St. John menționează ideea de management de slabă calitate, dar o respinge complet, susținând că producția de jocuri video este un efort antreprenorial – ceva pentru care trebuie să îți oferi sănătatea, fără îndoială. Eșecul său de a aborda potențialul existenței unui management de slabă calitate, a salariilor scăzute și a „Gaming can’t fix its abuse problem one person at a time”, theverge.com în mijlocul avalanșei de dovezi anecdotice din partea foștilor producători din industrie care afirmă contrariul, face ca argumentul său să pară departe de realitatea materială a multor angajați din industrie.
În timp ce oameni ca St. John nu cred că ar trebui îmbunătățite condițiile de lucru ale angajaților, există anumite entități care încearcă să lupte împotriva crunch-ului. Tanya X. Short, cofondatoarea KitFox, a declarat, „Kitfox: People are more important than projects”, gamesindustry.biz că „încercăm să creăm un mediu bun de lucru, unde oamenii să poată fi cea mai bună versiune a acestora. Și nu cred că ei pot face asta, dacă nu sunt respectați, iar cultura muncii devine toxică. Aceasta este prioritatea noastră numărul unu.” Pentru Tanya, eliminarea culturii toxice și reformarea managementului reprezintă o parte importantă a rezolvării problemei. Uneori, funcționează. În 2019, Vince Zampella, CEO Respawn Entertainment (care produce APEX Legends) a declarat „Apex Legends updates less to maintain dev quality of life”, gamesindustry.biz că firma sa nu va lansa mai mult conținut decât făcea în acel moment, în ciuda cererii crescute pentru jocul său, într-o încercare de protejare a sănătății mintale și fizice a angajaților.
Aceste două povești au în comun o prioritizare a sănătății angajatului în fața producției jocului. Munca de dezvoltare a unui joc video ar putea oferi impresia că oamenii ar trebui să se sacrifice pentru realizarea acestuia, datorită pasiunii, totuși trebuie amintit că sunt oameni care, la sfârșitul zilei, au nevoie să-și mențină sănătatea mintală, să aibă un moment de răgaz și să aibă o viață socială.
O parte esențială a acestei povești este ceea ce are de spus cercetarea despre necesitatea fenomenului. Crunch-ul din industria jocurilor video a început să atragă atenția în 2004 și este încă întâlnit astăzi. În 2005, la doar câteva luni după articolul lui ea_spouse, Asociația Internațională a Dezvoltatorilor de Jocuri (IGDA) „Why Crunch Mode Doesn’t Work: Six Lessons [2005]”, igda.org intitulat De ce nu funcționează modul Crunch: Șase Lecții. Lecțiile-cheie sunt următoarele:
Prima lecție: Productivitatea variază pe parcursul zilei de lucru. Cel mai mare nivel de productivitate apare în primele patru până la șase ore. După prea multe ore, productivitatea se apropie de zero; iar în cele din urmă devine negativă.
Lecția a doua: Productivitatea este greu de cuantificat pentru knowledge workers.
Lecția a treia: Săptămânile de cinci zile, cu opt ore de muncă pe zi, maximizează producția pe termen lung în fiecare industrie care a fost studiată în secolul trecut. De ce s-ar crede că industria jocurilor video este scutită de această regulă și că angajații pot și trebuie să lucreze 80h/săptămână? Nu există nicio dovadă care să ateste că atunci când lucrezi mai mult, produsul finit este și mai bun.
Lecția a patra: La 60 de ore lucrate pe săptămână, pierderea de productivitate cauzată de faptul că o persoană muncește mai multe ore depășește beneficiile aduse de acele ore, în câteva luni.
Lecția a cincea: Munca continuă reduce funcția cognitivă cu 25% la fiecare 24 de ore. Mai multe nopți lucrate consecutiv au un efect cumulativ sever.
Lecția șase: Rata de eroare crește cu numărul de orele lucrate și mai ales cu pierderea somnului.
Aceste lecții arată că cerințele de-a avea crunch la locul de muncă nu duce neapărat la produse excelente. , De exemplu, atunci când un student scrie un eseu, munca sa ar putea părea ușoară în primele patru până la cinci ore, dar după zece, doisprezece, paisprezece ore consecutive, devine grea și insuportabilă. Elevul este nerăbdător și s-ar putea grăbi să-și termine tema cât mai repede, făcând mai multe erori pe măsură ce creativitatea și motivația i se epuizează. Dacă acest lucru este valabil și pentru crunch din industria jocurilor, de ce această practică prevalează în continuare? După cum arată rezultatele reduse ale productivității, munca în exces nu face neapărat produsul finit mult mai bun, ci doar face viața unor angajați mai mizerabilă.
Cultura muncii din lumea jocurilor video este încă deficitară și ascunde problemele care există în procesul de producție. Dinamica industriei promovează muncitul mai mult decât colegii, renunțarea la timpul liber pentru locul de muncă și sacrificiul total pentru dezvoltarea unui joc. Lucrul în industria jocurilor video este adesea o muncă pasională, care necesită nu doar abilități de programare abile, ci și ca angajatul să fie implicat emoțional în cultura jocurilor, în discuțiile și dezbaterile despre jocuri video. Astfel, munca în industrie este încă bazată pe pasiune pentru mulți, ceea ce le permite să ignore unele dintre lucrurile greșite care se întâmplă înăuntrul industriei. Dar ce se întâmplă când crunch-ul devine dominant sau când oamenii vor să scape de această practică abuzivă? Unii ajung la terapie, alții își schimbă locurile de muncă, iar unii, pur și simplu, renunță la industria în ansamblu.
Acest articol a fost publicat inițial în The Bowdoin Review, o revistă a studenților de la Colegiul Bowdoin din Brunswick, Maine (SUA).
The post Crunch: Realitatea condițiilor de muncă din industria gamingului appeared first on Mindcraft Stories.